Intervista a Emiliano Pastorelli: Da Empires in Ruins ad Ale Abbey
Emiliano Pastorelli, Game Director di Hammer & Ravens, ha recentemente partecipato al podcast per raccontare il suo percorso nel mondo dello sviluppo di videogiochi e il suo ultimo titolo, Ale Abbey, lanciato in Early Access il 18 febbraio di quest’anno.
Da programmatore a sviluppatore di giochi
Il viaggio di Pastorelli nel game development è iniziato inaspettatamente durante il suo dottorato, quando scelse un corso di "Game and Avatar Programming". Nonostante avesse giocato molto in gioventù, non aveva mai considerato lo sviluppo come carriera finché questo corso non gli aprì gli occhi sulle possibilità.
"Durante questo esame mi ha un po' illuminato la cosa di fare giochi. Non avevo mai pensato a quanto fosse facile o difficile fare i giochi," racconta Emiliano. Dopo il corso, scoprì Unity e iniziò subito a sperimentare, ottenendo rapidamente il suo primo lavoro come freelancer per una ditta svedese.
I primi progetti: Empires in Ruins e Razerwire
Il suo primo grande progetto personale è stato Empires in Ruins, un ibrido tra tower defense e strategia 4X che gli è costato sei anni di sviluppo. "Il figlio bastardo tra 4X e Tower Defense," come lo definisce lui stesso sorridendo. Durante questo periodo, per "una pausa mentale", Pastorelli ha anche sviluppato Razerwire nelle pause pranzo, completandolo in appena 120 ore distribuite su 3-4 mesi.
Riflettendo su Empires in Ruins, ammette: "Non era proprio il gioco ideale con cui iniziare una carriera nel game development. Era un gioco che ti punisce per giocarlo." La lezione è stata preziosa.
Ero ancora convinto che se il gioco è interessante e nuovo, vende... eravamo giovani e ingenui.
La nascita di Ale Abbey
L'idea di Ale Abbey è nata verso la fine dello sviluppo di Empires in Ruins, pensando più strategicamente al mercato. "Dopo anni di povertà abbiamo detto: perché non facciamo un gioco che magari ha delle chance di vendere?"
L'ispirazione è arrivata mentre leggeva "Brew Like a Monk" di Stan Hieronymus, un libro sulla produzione di birre belghe. "C'è stato un momento di illuminazione in cui ho pensato: perché non faccio un gioco sui monaci trappisti che fanno la birra? Ce n'è in giro? No. L'idea è nuova al punto giusto."
Con una grafica curata dal talentuoso Francesco (a differenza di Empires in Ruins, dove Pastorelli era il lead artist: "questo faceva capire perché a volte facesse un po' cagare"), il gioco ha rapidamente attirato l'attenzione di Shiro Unlimited, publisher di titoli come Northgard, Wartales e Dune: Spice Wars.
Le meccaniche di Ale Abbey
In Ale Abbey, i giocatori sviluppano un monastero producendo e vendendo birra. "Ti concentri a creare ricette, brassi le tue birre, le vendi ai mercati cercando di beccare quelli che in quel momento hanno richiesta. Con i soldi guadagnati continui a crescere il monastero."
Il contributo di Shiro è stato fondamentale per rendere il gioco accessibile: "Mi hanno martellato ben bene, e sono molto felice di aver ascoltato questi martellamenti perché la meccanica centrale piace veramente tanto alla gente. La parola che usano di più è 'addicted'."
L'Early Access e i feedback
Lanciato con circa 85.000 wishlist su Steam, Ale Abbey sta ricevendo ottimi riscontri in Early Access. "Abbiamo ricevuto più di 1500 messaggi di feedback solo col tool interno del gioco," spiega Pastorelli. "Quando 50 persone mi dicono che c'è un problema in quella cosa lì, ci credo."
I feedback hanno portato a ripensare alcune priorità di sviluppo: "L'idea per la salvezza del gioco sarà fare uno shift del focus dei loop principali ogni 6-8 ore di gioco." Questo significa introdurre automatizzazioni per le meccaniche esistenti e aggiungere nuove funzionalità come una stanza per le aste o una gestione più approfondita dei turni dei monaci.
La colonna sonora: un colpo da maestro
Un elemento distintivo di Ale Abbey è la colonna sonora, composta da Clint Bajakian, che ha lavorato su titoli iconici come Monkey Island 2, Day of the Tentacle e più recentemente God of War e Uncharted 4.
"Ci ha fatto una colonna sonora con i controcoglioni. 18 pezzi, più di un'ora di musica," racconta entusiasta Pastorelli. "Ha fatto anche tutto il sound design del gioco, con un sistema che noi ignoravamo ma che ci ha portati al next level come esperienza."
Il futuro
L'Early Access di Ale Abbey durerà "tra i sei e i 12 mesi," con i primi due aggiornamenti già pianificati. "Ci saranno le gare di birra nel secondo update e ci saranno gli eventi del mondo. Poi al terzo update inizieremo con le automatizzazioni."
Pastorelli conclude con una riflessione sull'approccio flessibile necessario nello sviluppo indie: "Bisogna andare avanti un po' così, nel senso avere un'idea semi-chiara, però poi adattarsi mano a mano."
Con una media di 10-12 ore di gioco per utente e recensioni positive al 93%, il futuro di Ale Abbey sembra promettente. Come dice Emiliano: "Se andremo a sbattere in un muro o se arriveremo alla gloria, non lo sappiamo. Il tempo ce lo dirà."