Indie freschi per una calda estate
La newsletter da leggere sotto l'ombrellone
Mossa tattica far uscire la newsletter solo nei momenti meno frequentati eh? Come sapete bene, la cadenza de “Il Giocatore” è ad-minchiam quindi perché non il 14 Agosto? Così potete discutere dei nuovi giochi indie scoperti grazie a me mentre la salamella cuoce sulla brace e la birra fresca scende lungo il gargaroz (cit.).
Va bene, va bene basta con le minchiate preamboliche e passiamo ai fatti.
Ah, spero perdonerete i possibili errori grammaticali e lessicali, fa caldo… i pochi neuroni rimasti sono in panciolle.
Security 51
Uscito da poco, Security 51 è una di quelle cose che ho aggiunto alla wishlist mesi fa e che mi sono ritrovato a comprare di impulso appena l'ho rivisto girare su Steam. L'ho pagato 8,99€ con lo sconto lancio, prezzo pieno 9,99€ (su Steam), e onestamente per quello che offre mi sembra anche un po' poco. Però andiamo con ordine, perché "è tipo Papers Please" non rende giustizia al gioco, e anzi è il paragone che rischia di fargli torto.
Il setting è quello che avete capito dal trailer: siamo una guardia di sicurezza all'Area 51, al checkpoint di un bunker sotterraneo il cui ascensore scende per chilometri verso livelli sconosciuti, tra laboratori, anomalie e cose che sarebbe meglio non nominare. Il nostro compito è in teoria semplice: far passare chi ha i documenti in regola, fermare chi non li ha. Teoria, appunto. Peccato che, come avrete capito, le cose non sono sempre quello che sembrano. Alawar, lo svilupper, lo spiega bene sulla pagina Steam: più scendi, meno sei sicuro che la persona davanti a te sia ancora umana.
La cosa che mi ha colpito leggendo le varie preview in giro, e che non capisco come non fosse nell’idea che mi ero fatto in testa, è l'inversione vera rispetto a Papers, Please. Lì il peso morale era tutto su chi facevi entrare in un paese; qui la domanda è anche, e soprattutto, chi fai uscire dal bunker. Il contatore di persone dentro e fuori dal bunker deve tornare, altrimenti quello che hai lasciato andare infetta la città. La burocrazia non è più uno strumento di oppressione, diventa l'ultima linea di difesa. E i protocolli, man mano che sali di livello (passi dalle impronte digitali alle analisi del sangue), non sono più una garanzia: sono loro stessi a poter essere sbagliati, twist molto importante e interessante. Detto questo, in caso di dubbio puoi sempre rinchiudere il sospetto in quarantena - a volte scopri che era un impiegato qualunque, a volte trovi la cella di titanio squarciata dall'interno.
Il potenziale c'è tutto, e se Alawar mantiene la varietà di casi promessa senza rendere le anomalie prevedibili, Security 51 può diventare un piccolo must have per chi ha consumato Papers, Please e cerca lo stesso tipo di tensione con sopra una patina horror/SCP. Da provare, per ora, con l'entusiasmo di chi ci ha speso poco. Spero di averci preso, ma è presto per dirlo.
The Roottrees are dead
L'avevo adocchiato sui social mesi fa e mi ero ripromesso di recuperarlo, poi è arrivata la notizia che era stato tradotto in italiano e sono stato contattato da una persona che ha collaborato al gioco per provarlo (in italiano, appunto)… ho colto l’occasione. Per chi non lo sapesse: il "remaster" Steam è uscito a gennaio 2025, ma la storia di The Roottrees are Dead inizia prima, alla Global Game Jam 2023, quando Jeremy Johnston lo creò in meno di una settimana usando arte generata con Midjourney. Vista la policy di Steam dell'epoca che vietava la vendita di giochi con AI art e la posizione personale del dev (anche lui non voleva venderne uno così), la prima versione fu rilasciata gratis su itch.io e lì è rimasta. Poi Robin Ward, un fan, contattò Johnston e insieme decisero di rifare tutto per bene: Ward riprogrammò il gioco in Godot, assunse Henning Ludvigsen per le illustrazioni vere e nel 2025 arrivò la versione Steam che abbiamo oggi. Una bella storia di etica indie prima ancora che di gameplay.
Il gioco ci mette nei panni di un avvocato incaricato di gestire l'eredità della famiglia Roottree, morta in un incidente aereo nel dicembre del 1998 a Butler County, Pennsylvania. Il nostro unico strumento è un computer desktop con dentro un motore di ricerca dell'epoca chiamato SpiderSearch e un modem dial-up che fa il suo rumorino quando ci connettiamo. Dobbiamo cercare nomi, foto, articoli, diari, documenti vari, e da lì ricostruire l'albero genealogico per capire chi è effettivamente parente di sangue e ha diritto all'eredità del Clanced Trust. La meccanica è in pratica una sessione di stalking genealogico assistita da un browser finto che, come ha scritto PC Gamer, SpiderSearch ti perdona gli errori di battitura quanto una vedova nera, quindi occhio all'ortografia.
La parte che mi ha conquistato è proprio l'estetica da fine anni '90 unita a una scrittura brillante, con riferimenti e easter egg dell'epoca ovunque e diari personali al vetriolo delle vittime. C'è un paragone che torna spesso nelle recensioni e che mi sento di sottoscrivere: Alice Bee su Rock Paper Shotgun l'ha definito "una specie di Obra Dinn in salsa anni '90", e il paragone con il lavoro di Lucas Pope (grande Lucas!") regge eccome. La versione italiana c'è ed è completa, e vi risparmia la traduzione mentale dei dettagli legali americani. Promosso a pieni voti per chi ama i deduttivi lenti, ha voglia di leggere e non si spaventa davanti a un modem che impiega tre minuti per aprire una pagina (non è vero, questa parte non è simulata… fortunatamente).
Holonoptic
La pagina Steam di Holonoptic ti accoglie così, traduzione letterale: bentornato dipendente, sei il nuovo CEO, il tuo predecessore è scomparso e tutti gli altri sono stati licenziati, ah, e un'intelligenza artificiale gestisce l'azienda, buona fortuna e cerca di non farti licenziare. Su Steam dallo scorso 16 luglio, prezzo 19,47€ (lo sconto lancio del -25% è scaduto a fine mese, ora è al prezzo pieno). Kevin Bloch ci ha lavorato sei anni da solo, ha scritto il codice, progettato ogni sistema e disegnato personaggi e sfondi. Quando uno sviluppatore solo si prende sei anni per un gioco, il minimo che gli devi è una run seria.
Avevo letto "mix tra un RPG e una avventura story-driven" prima di giocarci, e in parte è vero, ma è meglio dire subito che è soprattutto un gestionale aziendale profondo con sopra una patina RPG molto seria. Niente tycoon leggero, qui si gestiscono supply chain, assunzioni e licenziamenti, e si compete con più di cinquanta aziende tramite commercio, acquisizioni e OPA ostili. Al centro di tutto c'è Geist, l'IA aziendale che ti ha scelto come faccia umana del management. Letteralmente: tu sei la marionetta, lei è la mano.
La parte RPG è decisamente impegnativa anche solo leggendo i numeri. Il CEO ha quaranta tratti psicologici, otto stati mentali, e prima delle trattative importanti puoi assumere una delle sedici sostanze psicoattive che il gioco ti mette a disposizione per modificare il tuo focus e le tue decisioni. Aggiungici sedici companion arruolabili, nove classi, settanta feat, e dieci finali alternativi, e capisci che "breve" non è un aggettivo che si applica. Vi sembrerà tantissimo? Lo è. Ma vi sembrerà anche poco quando inizierete a metterci mano perché a quel punto vi accorgete che i sistemi si parlano tra loro in modi che il tutorial non vi ha anticipato (e qui mi fermo, prima di spoilerare troppo). Il sistema ideologico poi è quello che ha più similitudini con un altro famoso gioco di nostra conoscenza: ogni decisione importante ti spinge verso uno degli otto percorsi, e ognuno sblocca missioni, fazioni e relazioni diverse, con conseguenze sulla run successiva. Non è il gestionale in cui clicchi "espandi fabbrica" e vai avanti, è più vicino a Disco Elysium (ecco il gioco di nostra conoscenza) lato psicologia del personaggio e a un Tropico lato geopolitica aziendale, anche se il paragone più onesto è probabilmente Disco Elysium in giacca e cravatta.
Una riserva onesta, visto che non l'ho ancora finito: leggendo in giro vedo che l'interfaccia non è proprio generosa con chi gioca, e che il tutorial lascia parecchio all'intuizione (e questo posso confermarlo). È una di quelle produzioni che ti chiede di fidarti per le prime ore prima di sbloccarsi. Personalmente questo è un pro, non un contro, ma se vi piace essere presi per mano Holonoptic vi farà innervosire. Promosso, con la nota che ci torno su dopo aver fatto almeno una run, perché i sistemi sono troppi per una giocata sola (anche se non amo rigiocare i giochi…).
E ora le classiche, veloci, news.
Precognition: Sam Barlow e Brandon Cronenberg insieme per un horror visionario
Sam Barlow, autore di Her Story e Immortality, ha svelato il suo nuovo progetto horror sci-fi intitolato Precognition. Il titolo vanta una collaborazione d’eccezione alla sceneggiatura con il regista Brandon Cronenberg e metterà i giocatori nei panni di una donna capace di manipolare oscure visioni del futuro.
Fonte: Rock Paper Shotgun
Dalla caccia ai fantasmi al publishing: la nuova sfida di Kinetic Games
Kinetic Games, lo studio dietro il successo di Phasmophobia, espande i propri orizzonti debuttando nel mondo dell’editoria. La nuova etichetta supporterà diversi titoli indie promettenti, tra cui un metroidvania parassitario e il nuovo attesissimo progetto di Sam Barlow.
Fonte: Rock Paper Shotgun
Netflix chiude Night School Studio: addio agli autori di Oxenfree
Dopo l’acquisizione nel 2021, Netflix ha deciso di chiudere Night School Studio, celebre per la serie Oxenfree. La notizia arriva a poche settimane dal lancio del loro ultimo titolo esclusivo, segnando un momento di forte incertezza per la divisione gaming del colosso dello streaming.
Fonte: Rock Paper Shotgun
Sandustry: la fabbrica dove anche l’ultimo granello di sabbia conta
Arriva in accesso anticipato Sandustry, un originale gestionale dove ogni singolo pixel di sabbia rappresenta una risorsa fisica utilizzabile. Il gioco mescola meccaniche da factory game alla scoperta di segreti di un’antica civiltà, tutto basato su una simulazione granulare.
Fonte: Rock Paper Shotgun
House House ci porta a fare una ‘Grande Camminata’: novità su Big Walk
I creatori di Untitled Goose Game tornano a parlare del loro nuovo, bizzarro puzzle cooperativo Big Walk. In una recente intervista, il team di House House ha discusso della longevità del titolo e della loro filosofia di sviluppo, che punta tutto sull’esperienza originale piuttosto che su futuri DLC.
Fonte: Rock Paper Shotgun







