La Strambata
Welcome back my friend!
Sono ancora qua con una nuova e molto interessante intervista a StephanRewind che sta lavorando ad Atlantic ‘41, gioco per Playdate di cui vi ho parlato qualche numero fa.
In questi ultimi giorni sono successe un po’ di cose interessanti, una su tutte la famosa puntata del Podcast di casa Microsoft dove Phil Spencer ha finalmente svelato alcune delle prossime strategie di business per Xbox mettendo a tacere le migliaia di persone che si sono riversate su internet per dire la propria a riguardo. Avendo lavorato e lavorando ancora per grosse multinazionali mi trovo spesso a ridere sotto i baffi leggendo le varie teorie e soprattutto i consigli di business che arrivano dall’uomo della strada. È molto difficile prevedere cambiamenti o strategie a lungo termine di grosse aziende prima che queste vengano svelate al pubblico. Servono molte conoscenze sia del dominio di business sia dell’azienda, dei valori, della vision e della mission. Dietro a questo tipo di decisioni ci sono tantissime persone, professionisti nel proprio lavoro, che spendono moltissimo tempo studiando dati, qualitativi e quantitativi, facendo analisi e utilizzando framework diversi anche solo per scrivere una piccola frase, figuriamoci per prendere decisioni importanti come quella di abbandonare completamente un modello di business per perseguirne uno complementare ma diverso.
Quindi cosa ha dichiarato l’amico Phil? Spencer ha dichiarato che Microsoft intende rilasciare tutti i giochi di Activision Blizzard, ZeniMax (che include Bethesda, MachineGames e iD Software) e Xbox Game Studios su Game Pass il giorno del lancio e che 4 giochi che fino ad oggi sono stati esclusiva Xbox e PC verranno pubblicati anche su PS5 e Switch.
È notizia confermata che i suddetti giochi saranno: HiFi Rush, Sea of Thieves, Grounded e Pentiment.
L’idea di pubblicare questi particolari giochi ha senso se pensiamo che HiFi Rush e Pentiment non sono sicuramente dei system sellers, cioè giochi che spostano l’acquisto da PS5 a Xbox e che i due multiplayer Sea of Thieves e Grounded gioveranno della più ampia fetta di pubblico.
Intanto Palworld continua a macinare numeri incredibili, ha raggiunto quota 25 milioni.
I fan di Elden Ring sono in estati per l’annuncio di Tencent che sarebbe a lavoro su un gioco mobile e sopratutto per il trailer dedicato al primo DLC di Elden Ring, in uscita a Luglio.
L’intervista
Come vi ho già anticipato, questa settimana ho fatto una chiacchierata con StephanRewind che sta sviluppando Atlantic ‘41, un gioco di simulazione per Playdate. Non voglio svelare niente, vi lascio direttamente all’intervista e buona lettura.
Potresti raccontarci un po' del tuo percorso nello sviluppo di videogiochi? Cosa ti ha spinto verso questo campo e quali sono state alcune delle tue influenze principali?
Il mio percorso è iniziato in giovane età, nei primi anni '80 in Francia, quando ho ricevuto la mia prima console: un Atari 2600. Adventure è il primo gioco che ricordo chiaramente. Mi ha lasciato una forte impressione. Poi sono passato ai computer con un C64, dove ho mosso i primi passi nella programmazione. All'epoca avevo 13 anni e riuscivo a realizzare solo piccole demo in Basic prima e in Assembly poi, ma questo alimentò la mia determinazione a realizzare un giorno un vero videogioco. Credo di dovere la mia passione per lo sviluppo di videogiochi alla serie Ultima di Richard Garriott, che mi ha aperto gli occhi su ciò che i giochi potevano realizzare. Anche Karateka di Jordan Mechner ha avuto una forte influenza.
Durante gli ultimi anni di liceo iniziai a prendere più seriamente lo sviluppo di videogiochi e a 20 anni inviai le demo del mio primo gioco per Atari ST: Outzone, uno strano mix di shmup in stile Defender e puzzle match 2. Con mia grande sorpresa, Outzone fu preso dall'editore francese Lankhor. Questo mi incoraggiò a lasciare l'università e a intraprendere il mio secondo gioco, un platform chiamato Indigo. Ebbi di nuovo fortuna e il gioco fu acquistato dall'editore britannico Psygnosis. Sfortunatamente, poco dopo aver firmato, Sony acquistò Psygnosis e cancellò molti dei progetti, compreso il mio.
Fu una grande delusione e mi allontanai dai videogiochi per qualche anno, prima di trasferirmi in Canada, dove iniziai a lavorare presso Ubi Montreal come modellatore 3D. Poi sono passato alla concept art e alla direzione artistica. In seguito ho lavorato per EA Montreal, sempre come direttore artistico. Poi, nel 2010, mi sono trasferito in California per lavorare per Blizzard alla loro nuova IP e successivamente al reparto cinematografico.
Come sviluppatore solitario, cosa ti ha ispirato a dedicarti allo sviluppo di giochi e in particolare a intraprendere un progetto così ambizioso come 'Atlantic '41'?
Lo sviluppo in solitaria è il modo in cui ho iniziato. All'epoca non c'erano molti posti di lavoro nel settore dei videogiochi in Francia. Era a malapena un'industria, almeno in Europa. I giochi venivano realizzati principalmente da giovani nerd che si arrangiavano da soli nel loro scantinato. Da allora ho fatto carriera facendo parte di grandi team di sviluppo, ma lo sviluppo in solitaria è sempre stato il mio stato naturale, ed era solo questione di tempo prima che tornassi a farlo. Così, circa un anno fa, l'uscita di Playdate mi ha ispirato a iniziare a lavorare su Atlantic '41, che è il mio primo progetto di gioco in solitaria dai tempi dell'Atari ST.
ho imparato che con sufficiente pazienza e dedizione si possono apprendere abilità che sembrano fuori dalla propria zona di comfort.
I miei primi due giochi in solitaria erano giochi d'azione perché erano gli unici progetti che potevo gestire da solo. Ma come giocatore avevo altri interessi, soprattutto i giochi di testo Infocom, le avventure punta e clicca, la simulazione e la strategia. Avevo una passione per i giochi di Sid Meier, come Railroad Tycoon e Silent Service. A distanza di 30 anni, mi sento più sicuro delle mie capacità e abbastanza maturo intellettualmente per realizzare finalmente il tipo di gioco che mi ha sempre interessato. Sono un appassionato della Seconda Guerra Mondiale e di simulazioni, quindi una simulazione di U-Boot mi sembrava la scelta giusta. Spero solo di non aver sottovalutato la portata del progetto :)
Prima di 'Atlantic '41', a quali altri progetti ha lavorato? In che modo le tue esperienze precedenti hanno influenzato lo sviluppo di questo gioco?.
Ho menzionato i miei giochi in solitaria, che mi hanno insegnato in un certo senso a fare affidamento su me stesso. Credo che la cosa più importante sia stata la capacità di portare a termine questi progetti, che è una delle sfide principali quando si lavora da soli, quando la fatica dello sviluppo e i dubbi si insinuano. E ho imparato che con sufficiente pazienza e dedizione si possono apprendere abilità che sembrano fuori dalla propria zona di comfort. Ma è anche importante conoscere i propri punti di forza e sfruttarli. Nell'ambito di progetti più ampi ho lavorato a molti giochi (Batman Vengeance, Prince of Persia the Sands of Time, Boogie, Army of Two, Overwatch, Diablo, Heroes of the Storm, World of Warcraft...), che mi hanno aiutato ad affinare le mie capacità artistiche. La mia passione e inclinazione al lato artistico dei videogiochi mi ha in qualche modo aiutato a capire l'importanza dell'economia visiva e di una forte base stilistica. Ho avuto la fortuna di lavorare con molte persone più intelligenti e talentuose di me. Ho imparato osservandoli. Non solo come lavorano, ma anche quali erano i loro pensieri e le loro priorità.
Cosa ti ha ispirato inizialmente a creare 'Atlantic '41' e perché hai scelto Playdate come piattaforma?
Credo che il modo più semplice per dirlo sia che volevo fare il gioco che volevo fare io. Ho scelto un approccio diverso e ho deciso di creare un gioco che non si può trovare su nessun'altra piattaforma. Che senso ha creare l'ennesimo clone di Mario o Tetris, sapendo che ne esistono già centinaia che hanno un’estetica e un gameplay di gran lunga migliori di quelli che potrei realizzare io?
Ho citato quelli di Sid Meier come il tipo di giochi che mi ha sempre appassionato. Ma sono anche un fan dei giochi da tavolo. Adoro i giochi di guerra e storicamente accurati con esagoni e segnalini. Ora, il Playdate può sembrare una scelta strana, ma è perfetto per me per diversi motivi: innanzitutto, ho sempre amato i vecchi giochi per Macintosh e volevo creare un gioco con la stessa estetica retrò a 1 bit. Inoltre, il Playdate è l'unica vera console commerciale per la quale chiunque può sviluppare senza la supervisione o l'approvazione del produttore o un costoso SDK. Purtroppo credo che Playdate possa essere vittima del suo stesso design, carino e spiritoso. Visto l’aspetto da giocattolino può indurre a pensare che gestisca solo giochi elementari basati sul gimmick della manovella o mordi-e-fuggi. Tuttavia, la potenza di elaborazione è molto superiore a quella di un computer a 16 bit e ha una memoria 32 volte superiore a quella di un Atari ST. È un mix perfetto di estetica retrò, portabilità e accessibilità allo sviluppo.
Considerando l'hardware unico di Playdate, quali sono state le maggiori sfide che hai affrontato nello sviluppo di un gioco di simulazione complesso come "Atlantic '41"?
Essendo il gioco ancora all'inizio dello sviluppo, sospetto che le sfide più grandi non le abbia ancora affrontate. Finora devo dire che sono rimasto piacevolmente sorpreso dalle sue capacità. Uno dei problemi che ho dovuto affrontare all'inizio è stato lo sfarfallio legato all'1-bit e al contrasto dello schermo. È un problema a cui ho dovuto abituarmi. Non ci si può fidare del simulatore. È necessario sviluppare l'abitudine di verificare il gioco direttamente sulla console.
Il tuo diario di sviluppo parla dell'evoluzione della mappa tattica in modo molto dettagliato. Puoi spiegarci in che modo il tuo background nella concept art e nell'illustrazione ha influenzato il tuo approccio al design dell'interfaccia del gioco?
Credo di aver imparato soprattutto che meno è meglio. È un terribile cliché, ma come molti altri cliché è vero. Il mio background artistico mi sta aiutando a mantenere uno stile artistico coeso. Gli artisti con meno esperienza tendono a riempire lo spazio disponibile con tutto e di più. Ma è fondamentale riuscire a moderarsi e tagliare le cose in eccesso. Con l'esperienza si acquisisce anche una migliore comprensione della coerenza tonale, che non è sempre in linea con l'aspetto più "cool".
Ricevere feedback è molto importante ed è in parte il motivo per cui ho deciso di documentare l'intero sviluppo su Itch
Come sei riusciti a trovare un equilibrio tra accuratezza storica e giocabilità coinvolgente in "Atlantic '41", soprattutto per quanto riguarda la manovrabilità e le tattiche degli U-Boot?
Questo probabilmente è l'aspetto più difficile e affascinante del progetto. Ancora una volta, devo dire che il gioco è ben lungi dall'essere completato, quindi la mia risposta è parzialmente completa. Credo che la cosa più importante sia dedicare molto tempo alla ricerca. Ho scoperto che la ricerca alimenta direttamente il game design. Diventa un esercizio per distillare l'essenza di quella che poteva essere l’esperienza degli uomini in quel periodo storico. Si può essere ossessionati all'infinito dai dettagli tecnici e storici, ma non hanno la stessa importanza della sensazione generale. Per esempio, posso prendermi delle libertà sul numero di navi all'interno di un tipico convoglio, purché rimanga la struttura, con il modo in cui le navi di scorta inquadrano le navi indifese. Ma alla fine, tutto ciò che spero è di trasmettere la vita a bordo di un U-Boot e le decisioni di vita o di morte che i capitani dovevano prendere. Era una costante montagna russa, fatta di lunghi giorni senza che succedesse qualcosa e di poche ore di eccitazione o di terrore. E naturalmente cerco di tenere a mente che questo è prima di tutto un gioco. Quindi, anche se tengo molto all'accuratezza storica e tecnica, so che dovrò piegare un po’ la realtà per metterla al servizio della giocabilità.
Puoi parlarci di una particolare sfida tecnica o creativa che hai incontrato durante lo sviluppo e di come l'hai superata?
Forse è troppo presto per rispondere, ma per farla breve ho già la sensazione che la sfida più difficile sarà quella di bilanciare l'accuratezza storica con le esigenze di un gameplay interessante.
In che modo il feedback dei giocatori o di altri ha influenzato lo sviluppo di "Atlantic '41"? Puoi fare un esempio di un cambiamento significativo apportato sulla base di feedback?
Ancora una volta, è un po' troppo presto, ma ci sono già stati casi in cui i lettori del devlog hanno fornito feedback che sono stati inseriti nel gioco. Mi viene in mente un esempio in cui qualcuno ha commentato l'animazione dell'oceano, su cui ero d'accordo. Ricevere feedback è molto importante ed è in parte il motivo per cui ho deciso di documentare l'intero sviluppo su Itch. Ma il problema dei feedback è che provengono da una prospettiva limitata e soggettiva, il che è normale. Come sviluppatore, sei l'unica persona che ha in mente il quadro generale. Quindi il feedback è uno strumento prezioso, ma può essere una sfida elaborarlo in modo efficiente.
Nel devlog menzioni l'uso di arte e spunti visivi per migliorare il gameplay, come l'uso di mappe reali della Kriegsmarine per l'autenticità. Quanto ritieni importante la visual art per creare un'esperienza di gioco coinvolgente?
Penso che sia meno importante di quanto vorrei ;) Quello che voglio dire è che ovviamente la grafica può migliorare l'esperienza, ma può anche essere una stampella per compensare le debolezze in altre aree, come il gamedesign. Alcuni dei giochi più coinvolgenti che abbia mai giocato, come Trinity di Brian Moriarty, sono interamente basati sul testo. È una prova del potere di un buon design. Sono molto visuale, dato che mi sono specializzato in arte, ma cerco di non fare troppo affidamento sulle immagini. Credo che un visual design efficiente lasci spazio all'immaginazione del giocatore. In effetti, è per questo che amo le limitazioni grafiche del Playdate. Ti costringono a usare il potere della suggestione, che può essere uno strumento molto efficace.
Infine, quali consigli daresti agli aspiranti sviluppatori di giochi che vogliono creare giochi a tema storico o di simulazione?
È difficile perché ogni persona è diversa e ciò che funziona per me può non funzionare per qualcun altro. Ma in base alla mia esperienza, direi che la cosa più importante è scegliere l'argomento giusto, qualcosa che vi appassioni veramente. Un gioco come questo richiede mesi, se non anni, per essere completato, quindi bisogna assicurarsi che sia assolutamente il gioco a cui si vorrebbe giocare. Il mio secondo consiglio è di cercare di proteggersi dal rumore esterno. Ci sono così tanti grandi giochi, grandi artisti, grandi idee, che si è tentati di fare delle scelte sbagliate e di seguire l'ultima novità che si è appena scoperta. Cercate di scegliere una linea e seguitela. La coerenza spesso paga nel lungo periodo.
Grazie Stephan
Grazie a te per l’opportunità,
cheers!
Gioco dopo gioco
Il gioco da tavolo di questo numero è “Long Shot”.
"Long Shot" è un gioco da tavolo emozionante e coinvolgente che cattura l'atmosfera delle corse ippiche in modo brillante. Progettato per 2-8 giocatori, questo gioco offre una combinazione unica di strategia, scommesse e gestione delle risorse.
Una caratteristica fantastica di "Long Shot" è la sua versatilità: oltre ad essere un gioco multiplayer coinvolgente, offre anche la possibilità di essere giocato in solitaria. Questo lo rende un'ottima scelta per coloro che amano i giochi da tavolo e desiderano una sfida anche quando non hanno con chi giocare. La modalità in solitaria offre comunque una esperienza gratificante, consentendo ai giocatori di affinare le proprie strategie e di godersi l'emozione delle corse ippiche anche da soli.
Durante il gioco, i giocatori devono prendere decisioni tattiche su quale cavallo sostenere, quanto scommettere e quando utilizzare le loro carte speciali per influenzare il risultato della gara. Ci sono molte variabili da considerare, tra cui le abilità dei cavalli, le condizioni meteo e le mosse degli avversari.
Personalmente, trovo che "Long Shot" sia un gioco avvincente e pieno di suspense. Mi piace come cattura l'emozione delle corse ippiche e come offre molteplici strade verso la vittoria. Inoltre, il fatto che sia adatto a un vasto numero di giocatori e il regolamento discretamente snello e facile da digerire lo rende perfetto per serate divertenti con amici e familiari.
Quindi, sia che siate in compagnia di amici o godiate di una serata tranquilla da soli, "Long Shot" è un’ottima scelta che consiglio caldamente.