Benvenuti! In questa nuova puntata ho intervistato l’amico Emiliano Pastorelli, parlando dei suoi lavori precedenti, del perché ha deciso di intraprendere questa carriera e della sua fissa per la birra che lo ha portato a realizzare il suo prossimo gioco, Ale Abbey, manageriale ispirato alla vita monastica: “crea ricette, produci birra, perfeziona le abilità dei tuoi monaci, corrompi i signori locali, sfama i poveri e scopri il passato oscuro (o meno oscuro) dell'abate.”
Buona lettura!
Innanzitutto parlaci un po' di te
Ciao a tutti, sono Emiliano, e sono il capo (dire CEO mi fa troppo ridere) della Hammer&Ravens, un piccolo studio indie con sede a Tallinn in Estonia.
Ho iniziato a sviluppare giochi ormai più di dieci anni fa durante il mio dottorato a Tallinn, prima alternando freelancing e sviluppo giochi, e ormai da qualche anno solo giochi. Nel team mi occupo di game design, programmazione (ormai piu' poca) e produzione.
Al momento abbiamo 3 giochi gia' pubblicati su Steam e consoles varie: Razerwire:Nanowars (2018), Headbangers in Holiday Hell (2020) ed Empires in Ruins (2021), un edugame per cellulari in uscita nei prossimi mesi (Learning German with Otto), e ora siamo al lavoro da quasi due anni su Ale Abbey, un tycoon dove il giocatore gestisce un birrificio in un monastero medievale.
Cosa ti ha ispirato a creare un gioco di simulazione gestionale basato su un'abbazia medievale e sulla produzione di birra?
Da parecchi anni ho una fissa pazzesca (la definirei ossessione) per la birra. Oltre ad essere un homebrewer, ho preso il diploma da Sommelier della Birra, e ho una libreria piena di libri su qualsiasi aspetto della birra. Essendo che le birre di monastero (sia Bavaresi che Belghe) sono tra le mie preferite, e che sono cresciuto giocando giochi manageriali, la scelta direi che è stata quasi obbligata.
Puoi dirci qualcosa di più sulle meccaniche di gioco e sulle caratteristiche di Ale Abbey? Cosa lo rende diverso dagli altri giochi di simulazione gestionale?
Rispetto a un classico manageriale base-building, Ale Abbey pone molta attenzione al ciclo produttivo della birra. Nonostante mi sia dovuto discostare non poco da quello reale (per evitare di fare un altro Brewmaster), il processo di creazione delle ricette è abbastanza realistico, include quasi 40 stili europei e non tra cui scegliere come base, ingredienti con effetti "paragonabili" a quelli reali, e le procedure (mashing, fermentazione, etc) sono anch'esse tecnicamente corrette. Tutto attorno si sviluppa la gestione del monastero, la costruzione di stanze, l'acquisto di mobili, assicurarsi che i monaci siano felici, ubriachi quanto basta, che l'abate abbia un ufficio da cui gestire il monastero, etc.
Infine il giocatore deve tenere conto delle stagioni, dei trend del mercato e degli eventi storici quando sceglie le birre da fare e porre sul mercato, partecipare a concorsi con le sue birre, compiacere il signorotto locale e il vescovo, pagare i banditi, dare la birra ai poveri, etc. Le cose da fare non mancano certo!
Come hai affrontato la ricerca e l'accuratezza storica dell'ambientazione e del periodo del gioco?
Ho diversi libri sulle birre storiche e di monastero, e ho visitato numerosi monasteri, ma nonostante questo mi sono preso non poche libertà storiche sulle tecniche, gli stili e gli ingredienti. Non l'avessi fatto sarebbe stato decisamente più difficile arricchire la parte di creazione della birra, visto che nel 1500 le birre erano poche e spesso molto simili, e venivano fatte tutte allo stesso modo.
In qualità di designer e di publisher di giochi, quali sfide hai dovuto affrontare per portare i tuoi giochi sul mercato? Come hai affrontato e superato queste sfide?
La mia esperienza come publisher si limita ad avere co-prodotto e pubblicato Headbangers in Holiday hell per conto di un piccolo studio indie estone, Vikerlane, ed aver lavorato come scout per progetti europei per conto di Whisper Games, un publisher cinese. Soprattutto la seconda, ed aver ascoltato decine di pitch pessimi di sviluppatori indie che volevano pubblicare in asia, mi è servito molto per capire cosa non fare quando si approccia un publisher.
Empires in Ruins è un gioco di tipo diverso rispetto ad Ale Abbey. Come sei passato da un gioco di strategia a una simulazione gestionale?
Empires in Ruins era il mio bambino, il grande progetto che si sconsiglia a tutti gli indie di fare per primo, ma con tutti i suoi difetti ne sono ancora innamorato. Era cupo, volgare ed estremamente punitivo nei confronti del giocatore. Finito quello ho deciso che avevo bisogno di qualcosa di rilassante, allegro e piacevole, in cui coccolare il giocatore, offrirgli un certo livello di sfida ma non punirlo come facevo in EiR. Da questa filosofia è nato il design di Ale Abbey.
Quali consigli dearesti agli aspiranti game designer e publisher che hanno appena iniziato a lavorare nel settore?
Ci sono centinaia di lavori meno stressanti e meglio pagati la fuori :D Ma se proprio pensate che sia la via, devo dare quella serie di consigli classici che non invecchiano mai: partite con progetti piccoli, fate gamejam, fate giochi di generi che giocate volentieri voi stessi, cercate di creare piccoli team con gente del vostro livello e che sia motivata. Tanto poi andrà comunque tutto a rotoli, e solo i bravi bravi o i testardi testardi resisteranno e andranno avanti! Noi siamo i testardi testardi per ora!
Ci sono progetti o piani futuri per Ale Abbey o altri giochi a cui stai lavorando che puoi condividere con noi?
Al momento Ale Abbey assorbe cosi tante energie che e' difficile pensare ad altro. Le idee sono tante sia per DLC che per altri giochi, ma almeno per il momento sono soltanto idee. Fino a release esiste poco altro che Ale Abbey (e vabbeh l'edugame per cellulari, ma quello è praticamente pronto, va solo ripulito e bilanciato ed è fatto con uno sviluppatore esterno al team di Ale Abbey).
Come si concilia la visione creativa di un gioco con i requisiti commerciali dell'industria?
Anche se è ancora un segreto (di pulcinella chiaramente) abbiamo un publisher che è anche un grosso sviluppatore. Diciamo che a parte la frustrazione di alcune imposizioni (scelte di design e rifacimento infinito di alcune UI e UX) stiamo imparando molto dall'esperienza sul fare un gioco più approcciabile di quello che avremmo fatto noi, magari meno complesso ma con abbastanza profondità e varietà di cose da fare che non diventi forzatamente un prodotto di nicchia come era successo per Empires in Ruins. Il capitalismo vince a sto giro, ma stiamo riuscendo a mantenere civilmente intatto anche lo spirito originale del gioco.
Quali competenze e qualità ritieni siano essenziali per il successo di un game designer e di un publisher?
Forse più di tutti come uno ragiona, e la pazienza mentale di creare uno schema (a me aiuta molto parte dei miei studi del dottorato sulla modellazione matematica di sistemi reali) di design, e svilupparne i vari aspetti fino a fare intrecciare le varie meccaniche e capire dove potrebbero nascere i problemi. Raramente (ma capita) una singola meccanica e' particolamente sbilanciante o stupida quando presa da sola, ma nel momento in cui la inserisci in un sistema complesso come un manageriale, ci vuole un attimo a fare un casino! Studiare Game Design aiuta immensamente, ma io sono convinto che come per ogni cosa, c'è chi ha il tipo di cervello adatto e chi no.
Infine, cosa speri che i giocatori traggano dal gioco di Ale Abbey?
Una rilassante ma profonda esperienza di gioco accompagnata da grafiche paciocchine, dalla musica rinascimentale di Clint Bajakian, che oltre a divertire li possa anche avvicinare al mondo della birra di monastero e artigianale e insegnare alcune cose interessanti (il gioco offrirà accesso ad alcune info didattiche sulla produzione reale della birra per chi volesse leggersele). Spero che non diventiate tutti alcolizzati, ma oh....
Il Giocatore Gioca
In un'epoca videoludica in cui l'innovazione sembra procedere a passi da gigante, spesso ci si imbatte in gemme che brillano per la loro capacità di mescolare generi, tematiche e gameplay in modi sorprendentemente originali. "The Cosmic Wheel Sisterhood", ultimo capolavoro di Deconstructeam, pubblicato da Devolver Digital, si propone come una di queste perle rare, offrendo un'esperienza ludica che va ben oltre il semplice intrattenimento.
Al centro di "The Cosmic Wheel Sisterhood" troviamo Fortuna, una strega esiliata per la sua capacità di prevedere il futuro, un tema ricorrente nelle narrazioni di Deconstructeam che esplorano l'umanità attraverso lenti emotive e psicologiche. L'uso dei tarocchi non è solo un elemento narrativo ma diventa parte integrante del gameplay, fondendo le decisioni del giocatore con le sorti di un universo narrativo ricco e articolato.
Il gioco sfida le convenzioni della narrativa interattiva, combinando elementi di visual novel con meccaniche di gioco di carte. I giocatori sono invitati a creare un mazzo di tarocchi personalizzato, influenzando direttamente gli eventi della storia attraverso le letture divinatorie. Questa meccanica, pur risultando a tratti ermetica, enfatizza la rigiocabilità e il senso di mistero che avvolge l'esperienza di gioco.
L'aspetto visivo di "The Cosmic Wheel Sisterhood" merita una menzione speciale. La pixel art di Deconstructeam è ormai una firma distintiva, capace di creare ambienti suggestivi e personaggi memorabili con pochi, ma efficaci, tocchi digitali. Nonostante la predominanza di una singola ambientazione, la diversità e l'originalità del cast dei personaggi, arricchita da un sound design immersivo, compensano ampliamente, trasportando il giocatore in un universo magico e allo stesso tempo profondamente umano.
La narrazione di "The Cosmic Wheel Sisterhood" affronta temi di rilevanza sociale e personale, dalla lotta contro l'esilio e la solitudine alla ricerca di connessioni e appartenenze perdute. La scrittura di Deconstructeam riesce a bilanciare dialoghi intensi e momenti di leggerezza, offrendo riflessioni profonde senza mai appesantire il ritmo del gioco.
Tuttavia, non mancano criticità. Alcune scelte narrative e dialoghi possono sembrare forzati o non completamente integrati nel contesto ludico, rischiando di offuscare la complessità e la maturità con cui vengono trattati altri temi. Nonostante ciò, "The Cosmic Wheel Sisterhood" rimane un'opera ambiziosa, che testimonia il coraggio creativo di Deconstructeam nel sperimentare con formati e contenuti, spingendo i confini del medium videoludico.
In conclusione, "The Cosmic Wheel Sisterhood" è una testimonianza della potenza narrativa dei videogiochi come forme d'arte. Attraverso il suo gameplay innovativo e una storia che tocca corde profonde, il gioco invita a riflessioni sul potere delle scelte, sul destino e sull'importanza delle connessioni umane. Benché non privo di imperfezioni, rappresenta un'esperienza significativa e arricchente per chiunque si avventuri nel suo universo stregato.
Sarò Breve…
Age of Water uscirà su PlayStation 5 e Xbox Series X|S il 18 aprile.
Age of Water si svolge su una Terra post-apocalittica completamente ricoperta d'acqua. Il giocatore assume il ruolo di un capitano che naviga attraverso tempeste e burrasche, combatte e commercia, cattura barche e navi altrui o ne costruisce di proprie, ed estrae risorse dal fondo dell'oceano. La storia di Age of Water è ideale per il gioco in solitaria, ma il giocatore può interagire con altri capitani, chiamare gli amici per unirsi a loro in battaglie difficili e partecipare a eventi PvP completamente opzionali.
Storyblocks è un breve e pacifico rompicapo interattivo che permette ai giocatori di scegliere il proprio percorso attraverso un ambiente medievale selezionando il pezzo successivo della storia.
Sto giocando Botany Manor, puzzle game a tema botanico, che uscirà prossima settimana, è sotto embargo fino a quella data quindi aspettatevi una chiacchiera nel prossimo numero della newsletter e del podcast.
Con una splendida grafica disegnata a mano, il mondo di Saviorless invita i giocatori a svelare il mistero delle Isole Sorridenti combattendo mostri da incubo e risolvendo enigmi. Seguendo il viaggio di Antar, The Savior e Nento, i giocatori metteranno insieme una narrazione interrotta attraverso un approccio narrativo unico, esplorando il suggestivo mondo di Saviorless.
Motion Twin, gli sviluppatori indie che hanno creato Dead Cells, il rogue-lite di successo, hanno presentato oggi un nuovo trailer del loro ultimo progetto, Windblown
Goons: Legends & Mayhem è un gioco d'azione di hockey che offre partite 1 contro 1 fino a 3 contro 3 con una varietà di modalità PvE e PvP, compresa una campagna completa. I giocatori possono scegliere tra otto personaggi divisi in tre classi: il tiratore scelto, il difensore e il gregario, un jolly che può concentrarsi sul sostegno della squadra o essere una costante spina nel fianco per gli avversari. Ogni personaggio ha le proprie abilità speciali, tra cui le mine esplosive, il congelamento degli avversari in un cubo di ghiaccio e il teletrasporto, aggiungendo un elemento di rissa cartoonesca a questo titolo di hockey in cui il lavoro di squadra è la chiave del successo.